Nella pratica clinica quotidiana emerge spesso una preoccupazione ricorrente da parte dei genitori che è comune in tutti i contesti: il tempo che bambini e bambine trascorrono davanti agli schermi e come questo impatta sulla salute.
Queste preoccupazioni sono fondate sull’esperienza: i genitori si accorgono presto che i figli non sono in grado di relazionarsi in modo costruttivo con loro e spesso sono aggressivi o apatici. L’unico momento in cui sembrano tranquilli è quando sono davanti allo schermo. Uno schermo che crea dipendenza e dal quale tuttavia non riescono a distogliersi facilmente.
Sono preoccupazioni confermate dalla letteratura scientifica: stare davanti agli schermi per lungo tempo è correlato con disregolazione emotiva ed è disfunzionale a una crescita sana, oltre che creare dipendenza e sofferenza emotiva e disturbi cognitivi.
Quando però ci si confronta con percorsi per persone con ADHD o DSA, spesso si trova che vengono proposti strumenti basati sull’uso delle tecnologie e a volte anche sull’utilizzo dei videogiochi.
Perché?
Per quale motivo chi vuole aiutare e supportare i bambini e ragazzi con neurodivergenze come ADHD e DSA propone strumenti i cui effetti sono ritenuti dannosi e pericolosi per la crescita e il cervello?
Il punto è importante e di rilevanza per quei genitori che si sentono impotenti e non sanno come fare a educare il proprio figlio a un uso funzionale delle tecnologie.
Tutto viene tuttavia compreso bene se si accosta l’utilizzo dei videogiochi a scopo terapeutico ai medicinali. Anche i medicinali sono pericolosi e dannosi per la salute se non vengono utilizzati secondo le indicazioni cliniche che dà il medico.
L’utilizzo delle tecnologie, per uso ricreativo o terapeutico, non è dannoso se segue le opportune accortezze che ne delimitano e specificano l’uso e ne impediscono l’abuso.
Nella creazione e nello sviluppo, sia nei videogiochi o strumenti digitali sviluppati per l’intrattenimento sia in quelli che vengono utilizzati per uso clinico, ci deve assolutamente essere attenzione alla limitazione degli effetti dannosi. Nelle piattaforme attente ai consumatori queste accortezze ci sono, ma occorre che anche i genitori siano maggiormente consapevoli delle differenze fra strumenti tecnologici protetti e utili che possono diventare un aiuto prezioso per i propri figli e strumenti potenzialmente dannosi.
Rispetto ai videogiochi clinici, inoltre, tutta la progettazione è finalizzata al bene finale dell’utilizzatore. Essi sono infatti pensati per finalità educative o di potenziamento cognitivo, sviluppati addirittura per attivare e migliorare in modo mirato alcuni processi attentivi e di apprendimento, e quindi la salute.
Tanto che i videogiochi clinici o applied games sono pensati per integrare il lavoro del clinico, all’interno di programmi strutturati volti a migliorare il benessere e anche a rieducare a un uso funzionale della tecnologia.
Non tutti i giochi sono uguali: la scienza dietro lo schermo
Da diversi anni la ricerca scientifica studia il potenziale di alcune tipologie di videogiochi come vere e proprie “palestre cognitive”. I risultati sono promettenti soprattutto per quanto riguarda l’allenamento di specifiche abilità (per esempio alcuni aspetti delle funzioni esecutive).
In questo contesto, l’utilizzo mirato di videogiochi selezionati assume il valore di un intervento strutturato, pensato per sollecitare alcune funzioni cognitive e sostenere i processi di apprendimento attraverso stimoli che vengono presentati in modo controllato e per tempi limitati. L’obiettivo non è “curare con un videogioco”, ma offrire un contesto guidato in cui esercitare competenze che vengono poi integrate in un percorso più ampio.
Quando un bambino o una bambina con difficoltà di autoregolazione viene accompagnato in un ambiente digitale progettato specificamente per il suo benessere con attenzione, si apre la possibilità di utilizzare le tecnologie all’interno di un contesto protetto, prevedibile e gradualmente adattivo. L’efficacia di questo lavoro dipende dal tipo di gioco, dalle caratteristiche del bambino e dal modo in cui lo strumento viene inserito nel percorso clinico ed educativo.
Le caratteristiche di un videogioco efficace
Un videogioco orientato al potenziamento cognitivo si distingue meno per l’aspetto estetico e più per la qualità della sua progettazione interna. La grafica può favorire l’aggancio motivazionale, ma ciò che rende lo strumento realmente utile è la struttura dell’esperienza proposta.
In un intervento di training basato su videogiochi, l’attenzione si concentra su alcuni elementi chiave che permettono di sostenere l’apprendimento, mantenere l’equilibrio emotivo e favorire la partecipazione attiva del bambino o della bambina:
- adattività del compito: il gioco modula automaticamente il livello di difficoltà in base alle prestazioni, mantenendo la sfida in una zona di apprendimento che risulta impegnativa ma sostenibile
- feedback: la risposta tempestiva alle azioni può favorire la regolazione del comportamento, rinforzare il controllo inibitorio e sostenere la consapevolezza delle strategie utilizzate
- coinvolgimento autentico: una motivazione reale sostiene l’attenzione nel tempo, attraverso meccaniche di gioco pensate per valorizzare impegno e progresso, non solo il risultato finale
Questi elementi non garantiscono da soli un cambiamento generalizzato nella vita quotidiana, ma aumentano la probabilità che il gioco possa essere usato in modo mirato come parte di un percorso di potenziamento.
Consigli pratici e consapevoli
Nella pratica clinica, l’efficacia dei videogiochi a finalità educative emerge con maggiore chiarezza quando questi strumenti vengono inseriti all’interno di un progetto più ampio e condiviso, che coinvolge scuola, famiglia e professionisti.
Un utilizzo isolato o poco strutturato rischia di ridurre il videogioco a un’attività priva di obiettivi chiari, senza monitoraggio e senza una reale integrazione nel percorso di crescita, trasformandolo in una soluzione temporanea che difficilmente produce benefici duraturi.
Il punto centrale non riguarda solo la scelta del software, ma il modo in cui viene introdotto nella quotidianità del bambino o della bambina e del suo contesto familiare. In questo senso stanno emergendo soluzioni sviluppate attraverso la collaborazione tra clinici e sviluppatori, pensate per coniugare solidità metodologica, attenzione alla ricerca e coinvolgimento.
È in questa direzione che si muovono realtà come Develop-Players, impegnate nella creazione di strumenti che tengano insieme rigore nella progettazione ed esperienza di gioco significativa, con l’obiettivo di affiancare – e non sostituire – gli interventi più tradizionali.
Per chi desidera avvicinarsi in modo consapevole al mondo dei serious games, alcuni criteri possono orientare la scelta:
- selezione del gioco in base alle funzioni da sostenere, partendo dai bisogni specifici e dalle aree di maggiore fragilità
- sessioni brevi e regolari, che favoriscono l’allenamento evitando il sovraccarico e lasciando spazio ad altre attività off-line
- valorizzazione dei progressi attraverso segnali chiari di avanzamento, come livelli, punteggi o evoluzioni del gioco, da leggere insieme al bambino o alla bambina
Oltre lo schermo: un viaggio condiviso
Il videogioco rappresenta uno strumento all’interno di un percorso più ampio. Il suo valore emerge quando viene integrato in una rete che comprende la famiglia, la scuola e il supporto clinico, ciascuno con un ruolo complementare.
L’obiettivo non riguarda la performance o la competenza nel gioco in sé, ma la possibilità per il bambino o la bambina di sperimentare un senso di padronanza, di efficacia e di crescita nelle proprie capacità attentive, sapendo che i risultati possono variare da persona a persona.
Attraverso esperienze strutturate e significative, diventa possibile sostenere lo sviluppo dell’attenzione e delle funzioni esecutive, aiutando i bambini a riconoscere le proprie risorse e a costruire fiducia nei propri strumenti. In questo processo il videogioco diventa un linguaggio condiviso, capace di accompagnare il percorso di sviluppo e di valorizzare il potenziale di ciascuno, sempre all’interno di un lavoro clinico ed educativo più ampio.